En un mundo tecnológico y altamente especializado, una ciudadanía crítica y competente en Ciencia y Tecnología es más necesaria que nunca. Una educación STEM (que, en inglés, es el acrónimo de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) puede iniciarse desde edades tempranas, promoviendo una metodología activa y participativa centrada en el aprendizaje basado en la indagación y en los proyectos colaborativos. Además, la Tecnología Educativa—como la robótica y la programación —ofrece nuevas oportunidades para diseñar enfoques y herramientas atractivas para aumentar la motivación de los niños y niñas, mejorar los resultados en estas áreas e incrementar las vocaciones científicas.
Objetivos
A lo largo de los últimos años, se ha observado una creciente tendencia en programas innovadores STEM. Sin embargo, estos se centran en la Educación Secundaria y en actividades extraescolares. Además, a pesar de que la administración educativa tiene en consideración estos enfoques, aún falta investigación en este campo y su adaptación a la Educación Infantil y Primaria. Estas etapas educativas son un periodo crucial para fomentar las futuras vocaciones científicas y carreras investigadoras, acabando con ideas erróneas y prejuicios sociales sobre la Ciencia y la Tecnología.
El objetivo de botSTEM es desarrollar nuevas herramientas mediante la enseñanza de la indagación, la robótica abierta y el aprendizaje de la programación para hacer más atractiva y adaptar a los nuevos tiempos la didáctica de las asignaturas STEM. BotSTEM está dirigido y ajustado completamente al currículum de la educación formal y a los propósitos de la Educación Infantil y Primaria.
Concretamente, botSTEM tiene como objetivos:
- Mejorar la adquisición de competencias científico-técnicas y, por tanto, los resultados a largo plazo del alumnado en las disciplinas STEM, particularmente en Ciencias Naturales y en Matemáticas, a través de metodologías y recursos innovadores, software y hardware de código abierto, proyectos basados en la indagación y en el uso de lenguajes de programación.
- Desarrollar herramientas más atractivas para el alumnado (juegos educativos, robots de código abierto (open robots), aprendizaje lúdico de la programación informática (playable code-learning) y los métodos adecuados para ponerlos en marcha).
- Mejorar la calidad y la integración de la formación a lo largo de la vida dirigida a maestros y maestras a través de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) que permitan un aprendizaje entre pares más flexible y coste-efectivo.
- Optimizar la imagen pública y la percepción de la Ciencia y de la Tecnología, superar los prejuicios que las niñas y niños asumen durante su infancia y liderar una intervención STEM con enfoque de género desde etapas iniciales.
Socios del Proyecto
El consorcio BOTSTEM reúne a un equipo multidisciplinar con una amplia cobertura geográfica: España, Suecia, Italia y Chipre, reflejando una extensa variedad de contextos culturales y de sistemas de educación formal. El equipo está compuesto por:
- La Universidad de Burgos y la Universidad de Kristianstad, ambas expertas en Educación, STEM y robótica,
- Polo Europeo della Conoscenza e Ideodromio, organizaciones sin ánimo de lucro que promueven la educación STEM y la ciencia ciudadana,
- Adele Robots, una PYME altamente innovadora que trabaja con robots sociales, emociones artificiales y robótica colaborativa y
- K-Veloce, expertas en la Evaluación del Impacto Social, género y estrategias de difusión.
Impacto
BotSTEM tiene como objetivo llegar a 14.000 personas durante su ciclo vital; 50.000 a largo plazo. Se pretende alcanzar a más de 1500 maestros y maestras, 600 investigadores e investigadoras, 20 responsables políticos, 3.000 familias y más de 1.500 niñas y niños de entre 4 y 8 años de edad. BotSTEM tendrá un importante impacto en el sistema de educación formal y en la sociedad en general.
- Niñas y niños (4-8 años): mejora significativa en su rendimiento y resultados académicos para incrementar, a largo plazo, las vocaciones científicas con un criterio de género.
- Maestros y maestras: procesos de enseñanza y aprendizaje optimizados. Herramientas y recursos atractivos para los estudiantes. Formación a lo largo de la vida adaptada a las nuevas tendencias educativas.
- Administración pública y responsables políticos: nuevos enfoques STEM que hagan compatibles el elevado ratio de alumnos y alumnas por aula y la enseñanza personalizada. Nuevas metodologías coste-efectivas para reducir el abandono escolar temprano. Adaptación del currículum actual a las nuevas tecnologías y a sus beneficios. A largo plazo, una mejor preparación e inclusión en el mercado laboral y un aumento de las carreras STEM entre los grupos de población más vulnerables. Reducción de la brecha de género.
- Las PYMES y la industria: nuevas oportunidades de mercado relacionadas con la robótica y la educación STEM integrada en el currículum de Educación Infantil y Primaria.
- Comunidad de Código Abierto: más visibilidad y mejora de sus resultados.
- Comunidad académica: nuevas líneas de investigación y muestras más amplias. Mejor visibilidad de la investigación sobre la educación STEM, la robótica y la programación para niñas y niños.
- Asociaciones y familias: aumento de la conciencia social sobre la educación STEM. Recursos más interactivos y herramientas de aprendizaje más atractivas para la educación extraescolar.
Resultados
Se generarán los siguientes productos intelectuales, respaldados por una intensa actividad divulgativa, y diseñados a través de una investigación sistemática y participativa:
- Manual para la educación temprana en las asignaturas STEM por medio de la robótica y la programación.
- Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) y Plataforma de Transferencia de Conocimiento dirigidos a docentes sobre las disciplinas STEM en la Educación Infantil y Primaria.
- Pautas para las y los responsables políticos: Cómo fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas desde la infancia.
Además, se organizarán:
- Talleres en educación STEM, robótica y nuevas tecnologías.
- I Conferencia sobre educación STEM integrada con Robótica y Aprendizaje del código en Educación Infantil.
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